Curso 
STEAM Genius 

Enseña STEAM y coding en la escuela primaria y secundaria
(¡sin perder horas en preparar las clases de STEAM y coding!)

Incluso si no tienes experiencia con el coding.

En este curso:

  • Guía práctica paso a paso para los profesores, para interesar y comprometer inmediatamente a los estudiantes con las lecciones de STEAM y Coding.
  • Los fundamentos del pensamiento computacional
  • Los fundamentos de la coding
  • ​Programación de iconos y flujos lógicos y bloques
  • ​Acceso a la plataforma SAM Studio para la programación en flujos lógicos y bloques de código.
  • ​Más de 50 unidades didácticas preparadas en italiano con diapositivas para la pizarra interactiva y ejercicios para que sus alumnos creen proyectos de Robótica Educativa.
  • ​Posibilidad de unirse al grupo privado de Facebook para recibir apoyo continuo

Descripción del curso STEAM

En el curso STEAM encontrará todo lo que necesita para enseñar STEAM y Codificación en el aula y en la enseñanza a distancia (DAD):

- Formación técnica de software y código de activación del software SAM Studio para profesores y estudiantes
- Planes de lecciones STEAM para profesores con proyectos STEAM y paso a paso de Robótica Educativa con Codificación Visual y tinkering para más de 60 horas de lecciones STEAM; 
- Pizarra interactiva y diapositivas de pizarra interactiva adaptadas a cada lección
- Hojas de trabajo para los alumnos correspondientes a cada lección

Los kits de robótica educativa de STEAM Sam Labs se utilizarán en los planes de clase del curso para practicar el pensamiento computacional y aplicar las nociones de programación

Cada lección del curso está diseñada para cumplir con los más altos estándares internacionales y el plan de estudios para la enseñanza de Codificación y STEAM. Cada lección se puede compartir también en Google Classroom. 

Cada lección es modular y está diseñada para una duración de aproximadamente 90 minutos y fácilmente divisible en 2 lecciones de 45 minutos.

La modularidad de las lecciones, junto con las actividades de refuerzo final de cada lección, hace que cada una de ellas pueda ser administrada también a grupos de estudiantes con diferentes niveles de habilidad. 

Descripción de las lecciones divididas por niveles, desde infantil hasta primaria y secundaria

Resumen del curso STEAM
(Starter Lessons)

Número de la lección
Nombre de la lección

Resumen de la lección

Starter Lesson 1
Introducción a SAM Labs

Esta lección ofrece un primer vistazo a SAM Labs, una plataforma innovadora para el aprendizaje práctico de STEM. Los alumnos explorarán los componentes de hardware y software de SAM Labs, comprenderán sus ventajas educativas y participarán en un sencillo proyecto. Al final de la lección, los estudiantes estarán entusiasmados por profundizar en los conceptos STEM a través de SAM Labs, fomentando la creatividad y las habilidades de resolución de problemas.

Starter Lesson 2
Introducción al comportamiento

En esta lección introductoria, los estudiantes explorarán el concepto de comportamiento, un aspecto fundamental de la codificación y la robótica. Aprenderán cómo los comportamientos controlan las acciones de los robots y el software, fomentando la resolución de problemas y el pensamiento lógico. Al final de la lección, los estudiantes tendrán una comprensión básica de los comportamientos y su papel en la tecnología y la programación.

Starter Lesson 3
Programación y prototipos de trabajo

Esta lección se centra en la aplicación práctica de la codificación en la creación de prototipos de trabajo. Los alumnos aprenderán cómo la programación transforma las ideas en prototipos tangibles, fomentando la creatividad y la capacidad de resolución de problemas. Al final de la lección, los alumnos comprenderán la conexión entre la codificación y la innovación en el mundo real, lo que les animará a explorar las posibilidades de la codificación en la creación de prototipos.

Starter Lesson 4
Introducción a los nuevos comportamientos

En esta lección introductoria, los alumnos profundizarán en el concepto de nuevos comportamientos, basándose en sus conocimientos de codificación y robótica. Explorarán cómo la introducción de nuevos comportamientos puede mejorar las capacidades de los robots y el software, fomentando la resolución creativa de problemas. Al final de la lección, los alumnos apreciarán la naturaleza dinámica de los comportamientos y su papel en el avance de la tecnología y la programación.

Starter Lesson 5
Lecciones de iniciación al pensamiento computacional

Estas lecciones de iniciación sirven como introducción al pensamiento computacional. Los alumnos explorarán los principios fundamentales de la resolución de problemas, el razonamiento lógico y los enfoques algorítmicos. Estas lecciones pretenden despertar el interés de los estudiantes por el pensamiento computacional, una habilidad crucial para abordar retos complejos de forma organizada e innovadora.

Resumen del curso STEAM
(Infancia)

Número de la lección
Nombre de la lección
Enfoque curricular en la norma internacional NGSS

Resumen de la lección

Lección 1
El helado se derrite

Esta lección requiere dos sesiones de enseñanza, con 5-7 días de diferencia. Durante la primera sesión, los alumnos comprenderán las diferentes etapas del ciclo vital de una planta y explorarán qué necesitan las plantas para crecer. La segunda sesión permitirá a los estudiantes analizar sus resultados. 
Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje identificando y registrando los cambios perceptibles en el crecimiento de las plantas.

Lección 2
El invernadero

En esta lección de STEAM, Blocky lucha por mantener vivas sus plantas de habas. Los alumnos estudiarán lo que las plantas necesitan para sobrevivir y crecer mediante una rotación de actividades. Programarán la alarma de un temporizador de riego, crearán un invernadero y estudiarán cómo presentar las instrucciones.

Lección 3
El gran reciclaje

En esta lección de STEAM, Blocky aprende la importancia de reciclar correctamente. Los estudiantes crearán una solución de reciclaje para ayudar a los humanos a proteger el planeta. Planificarán un sistema de clasificación, crearán un contenedor de reciclaje y explorarán y clasificarán una serie de materiales reciclables.

Lección 4
El bosque

En esta lección de STEAM, Blocky está confundido por el comportamiento de un zorro y un conejo. Los alumnos investigarán la relación entre las necesidades de las diferentes plantas y animales y sus hábitats mediante una rotación de actividades. Programarán un sistema para representar el movimiento en un hábitat forestal, crearán un animal en la cadena alimentaria del bosque y explorarán cómo están conectados las plantas y los animales del bosque.

Lección 5
Previsión meteorológica

En esta lección de STEAM, Blocky sigue vistiéndose con ropa demasiado ligera o demasiado pesada. Los alumnos utilizarán y compartirán las observaciones de las condiciones meteorológicas locales para describir los patrones del tiempo. Programarán una luz que cambia de color en función del tiempo, crearán un informe meteorológico y explorarán diferentes formas de describir el tiempo.

Lección 6
El oso que hiberna

En esta lección de STEAM, Blocky casi despierta a un oso de su hibernación. Los alumnos describirán qué necesitan los animales para sobrevivir y explorarán la importancia de la hibernación para algunos animales. Programarán una alarma que se activa con el movimiento, crearán un cartel de advertencia y explorarán la diferencia entre los animales que hibernan y los que no.

Lección 7
Puesta de sol

En esta lección de STEAM, Blocky está preocupado por cómo el Sol parece desaparecer por la tarde. Los alumnos harán observaciones para determinar el efecto de la luz solar en la superficie de la Tierra. Programarán un sistema para representar el día y la noche, crearán una maqueta de la Tierra y explorarán y emparejarán frases sobre el día y la noche.

Lección 8
El juego de las canicas

En esta lección de STEAM, Blocky está cansado de jugar todos los días al mismo juego de canicas y quiere crear un juego más emocionante. Los alumnos identificarán el efecto de diferentes fuerzas y empujes sobre un objeto. Programarán un sistema de alarma para el juego, crearán una carrera de canicas y explorarán el efecto de diferentes empujones y tirones.

Lección 9
El tornado

En esta lección de STEAM, Blocky casi tiene un encuentro cercano con un tornado. Los alumnos estudiarán las formas en que las personas se preparan y responden a las inclemencias del tiempo. Programarán un aviso de tornado, crearán un tornado en una botella y explorarán formas de describir el clima extremo.

Lección 10
El nido de pájaros

En esta lección de STEAM, Blocky encuentra en el suelo huevos de pájaro que se han caído del nido. Los alumnos investigarán cómo los animales cambian su entorno para satisfacer sus necesidades. Programarán sonidos automáticos de pájaros, crearán un modelo de nido y explorarán los hogares de diferentes animales.

Resumen del curso STEAM
(Nivel 0)

Número de la lección
Nombre de la lección
Enfoque curricular en la norma internacional NGSS 

Resumen de la lección

Lección 1
La Cueva

En esta lección de STEAM, Blocky tiene miedo de que su antorcha moleste a unas misteriosas criaturas en una cueva. Los alumnos programarán un sistema para replicar una antorcha, crearán un modelo de antorcha y estudiarán el efecto que tienen los diferentes materiales cuando se enfrentan a un haz de luz.

Lección 2
El barco que se hunde

En esta lección de STEAM, Blocky es el capitán de un barco que se hunde. Los alumnos estudiarán cómo enviar señales de socorro en código Morse utilizando tanto el sonido como la luz, y luego construirán un sistema que reproduzca una linterna para enviar sus mensajes.

Lección 3 
La Luna

En esta lección de STEAM, Blocky aprende por qué vemos la Luna con diferentes formas desde la Tierra. Los alumnos utilizarán las observaciones de la Luna para describir patrones que puedan predecirse. Crearán un modelo de Ciclo Lunar, relacionarán los términos con las Fases Lunares y programarán un sistema para hacer brillar la luz del sol sobre la Luna. A continuación, demostrarán y explicarán el Ciclo Lunar.

Lección 4 
La bicicleta

En esta lección de STEAM, Blocky necesita encontrar una manera de que los coches le vean en su bicicleta por la noche. Los alumnos realizarán observaciones para construir un relato basado en pruebas que demuestre que los objetos sólo pueden verse cuando están iluminados. Diseñarán un coche con faros, crearán un diseño para una bicicleta que brille en la oscuridad y explorarán el efecto de la luz en materiales reflectantes y no reflectantes.

Lección 5
El despertador

En esta lección de STEAM, Blocky necesita encontrar una manera de que los coches le vean en su bicicleta por la noche. Los alumnos realizarán observaciones para construir un relato basado en pruebas que demuestre que los objetos sólo pueden verse cuando están iluminados. Diseñarán un coche con faros, crearán un diseño para una bicicleta que brille en la oscuridad y explorarán el efecto de la luz en materiales reflectantes y no reflectantes.

Lección 6
El panel solar

En esta lección de STEAM, los estudiantes aprenderán a diseñar una solución a un problema imitando cómo las plantas utilizan sus partes externas para sobrevivir y crecer.

Lección 7
El baterista

En esta lección de STEAM, Blocky no puede seguir el ritmo cuando toca su tambor. Los alumnos realizarán una investigación para demostrar que los materiales que vibran producen sonidos. Programarán un sistema que actúa como metrónomo, crearán tambores de diferentes tamaños y explorarán los sonidos durante un paseo de escucha.

Lección 8
La aventura de la selva

En esta lección de STEAM, Blocky explora la selva y aprende mucho sobre el comportamiento de los animales. Quiere compartirlo con todos en casa. Los alumnos leerán textos y utilizarán los medios de comunicación para determinar las pautas de comportamiento de los padres y las crías que les ayudan a sobrevivir. Programarán un sistema para reproducir sonidos de animales, crearán un modelo de presentación y explorarán el comportamiento de los animales de la selva.

Lección 9
El pollito perdido

En esta lección de STEAM, Blocky encuentra un polluelo que se ha caído del nido y no sabe quiénes son sus padres. Los alumnos observarán cómo los animales son parecidos, pero no exactamente, a sus padres. Programarán un sistema para hacer girar una rueda, construirán una rueda de seis aves adultas y harán dibujos de sus polluelos. A continuación, jugarán a "Girar la rueda" para ver lo rápido que pueden emparejar el pajarito con su progenitor.

Resumen del curso STEAM
(Nivel 1)

Número de la lección
Nombre de la lección
Enfoque curricular en la norma internacional NGSS 

Resumen de la lección

Lección 1
Componer una canción
NGSS Diseño de ingeniería K-2-ETS1-3 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo se construye la música con notas y cómo se representa en la notación. Los alumnos integrarán y expondrán su aprendizaje creando un instrumento de teclado e interpretando una canción que conozcan utilizando el método Tonic G-Fa. 

Lección 2 
Luces y sombras
NGSS Ciencias Físicas 2-PS1-1 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo la luz y las sombras influyen en nuestra vida cotidiana. Experimentarán con el brillo de la luz para entender cómo se forman las sombras y descubrirán cómo percibe la luz el ojo humano. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un sistema para medir las sombras creadas por luces de diferentes colores y presentando sus resultados. 

Lección 3 
Construir, demoler
NGSS Ciencias Físicas 2-PS1-2 2-PS1-3 

Durante esta lección, los alumnos estudiarán cómo se puede construir, desmontar y reconstruir una estructura utilizando una variedad de componentes y una variedad de materiales. Crearán un simulador de terremotos para probar la eficacia de su estructura. 

Lección 4 
Historia interactiva
Diseño de ingeniería NGSS
K-2-ETS1-1 K-2-ETS1-3 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo la narración de historias puede hacerse más interesante y atractiva para los lectores con la adición de sonido. Los alumnos integrarán y expondrán el aprendizaje insertando un elemento interactivo en una historia. Su narración puede servir para animar a los lectores reacios o más jóvenes a explorar la literatura.

Lección 5 
Diseñar un hábitat 
Ciencias de la vida NGSS 
2-LS2-2 2-LS4-1 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo los seres vivos necesitan ciertos elementos para prosperar en un ecosistema. Los alumnos integrarán y demostrarán el aprendizaje simulando el hábitat de una tortuga marina mediante una corriente periódica y el sol. 

Lección 6 
Sistema de iluminación inteligente
Diseño de ingeniería NGSS
K-2-ETS1-1 K-2-ETS1-3 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán qué es la tecnología inteligente y cómo identificar la tecnología "inteligente". Los estudiantes integrarán y demostrarán su aprendizaje diseñando y comparando sistemas de iluminación inteligentes. 

Lección 7 
Alarma de terremoto
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 2-ESS1-1 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo puede utilizarse la tecnología para reducir el impacto de un terremoto. Los estudiantes integrarán y demostrarán su aprendizaje diseñando un sistema de alerta de terremotos que alerte a la gente cuando se inicie un terremoto. 

Lección 8 
Reducir, reutilizar, reciclar
NGSS Ciencias Físicas 2-PS1-1 

Durante esta lección, los alumnos se familiarizarán con el reciclaje trabajando en colaboración para evaluar, medir y clasificar artículos reciclables y no reciclables. Integrarán y demostrarán el aprendizaje construyendo una "máquina de reciclaje" que indique cuándo se ha alcanzado un objetivo. 

Lección 9 
Dispersión de semillas
Ciencias de la vida NGSS 
2-LS2-2 2-LS4-1 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán que la dispersión de las semillas es el movimiento o el transporte de las mismas fuera de la planta madre. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje diseñando un sistema que imite la capacidad de dispersión de semillas de la ardilla roja euroasiática.

Lección 10 
Tiempo expirado 
NGSS Diseño de ingeniería K-2-ETS1-1 K-2-ETS1-3 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán la relevancia y la importancia de los eventos cronometrados. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un temporizador eficaz con una alarma sonora y visual. 

Lección 11 
Caja fuerte inteligente
NGSS Diseño de ingeniería K-2-ETS1-1 K-2 ETS1-2 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán los algoritmos, los eventos, las acciones y el uso de "Si-Entonces" para definir el flujo dentro de un sistema. Los alumnos integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un sistema de "caja fuerte inteligente" que avise al usuario cuando la caja fuerte haya sido abierta. 

Lección 12 
Cambio de paisaje
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 2-ESS1-1 2-ESS2-2 

Durante esta lección, los estudiantes aprenderán sobre el clima en diferentes regiones de la Tierra, cómo afecta esto a los niveles y movimientos del agua, y las consecuencias para el paisaje que nos rodea. Los alumnos integrarán y demostrarán este aprendizaje construyendo un modelo que simule el efecto del agua en un paisaje. 

Lección 13 
Erosión
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 2-ESS1-1 2-ESS2-1 2-ESS2-2 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán la erosión por el agua y sus efectos en el paisaje. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un sistema que simule las olas y el efecto de la erosión en la arena. 

Resumen del curso STEAM
(Nivel 2)

Número de la lección
Nombre de la lección
Enfoque curricular en la norma internacional NGSS 

Resumen de la lección

Lección 1
Luz nocturna
NGSS Ciencias Físicas 3-PS2-2

Durante esta lección, los alumnos comprenderán que un producto tiene una finalidad cuando se diseña y construye. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje diseñando una luz nocturna que cambie de color y cree un patrón de sombras en movimiento. 

Lección 2
La caja de música 
NGSS Ciencias Físicas 3-PS2-2

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come si è evoluta la tecnologia che permette alle persone di ascoltare la musica - sistemi e dispositivi per la memorizzazione e lo streaming della musica. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento progettando un 'carillon' del 21° secolo che memorizza e trasmette una melodia. 

Lección 3
Fricción 
NGSS Ciencias Físicas 3-PS2-2

Durante esta lección, los alumnos comprenderán el concepto de fricción y la diferencia entre la fricción útil y la no útil. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje creando una "máquina" y probándola en diferentes superficies para estudiar cómo la fricción afecta al movimiento. 

Lección 4
Crecimiento de la planta 
Ciencias de la vida NGSS 
3-LS1-1 3-LS3-2

Esta lección requiere dos sesiones de enseñanza, con un intervalo de 5 a 7 días. Durante la primera sesión, los alumnos comprenderán las diferentes etapas del ciclo vital de una planta y explorarán qué necesitan las plantas para crecer. La segunda sesión permitirá a los alumnos analizar sus resultados. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje identificando y registrando los cambios perceptibles en el crecimiento de las plantas. 

Lección 5
Timbre inteligente 
NGSS Diseño de ingeniería 3-5-ETS1-1 3-5-ETS1-2 
3-5-ETS1-3

Durante esta lección, los estudiantes comprenderán el uso de sensores dentro de la tecnología inteligente y cómo los sensores pueden optimizar los objetos y las actividades cotidianas. Los estudiantes integrarán y demostrarán su aprendizaje diseñando un "timbre inteligente" con luz, captura de imágenes y sonido.

Lección 6
Factores principales 
NGSS Diseño de ingeniería 3-5-ETS1-1 3-5-ETS1-2 3-5-ETS1-3 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán los factores numéricos y los pares de factores. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje construyendo una "máquina de pares de factores", que culminará con un sistema que identifica los pares de factores y su producto.

Lección 7
Las características de los animales 
Ciencias de la vida NGSS 
3-LS3-2 3-LS4-3

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo los animales han heredado y adaptado características que ayudan a su supervivencia. Los alumnos integrarán y expondrán el aprendizaje creando sistemas para facilitar un concurso por equipos sobre las categorías y características adaptadas de los animales. 

Lección 8
Fuerzas magnéticas 
NGSS Ciencias Físicas 3-PS2-2 3-PS2-3 3-PS2-4

Durante esta lección, los alumnos comprenderán la causa y el efecto de las interacciones magnéticas. Los alumnos trabajarán en colaboración para integrar y demostrar el aprendizaje construyendo una "máquina magnética" para medir el efecto que tienen los imanes en su movimiento. 

Lección 9
La supervivencia del más fuerte 
Ciencias de la vida NGSS 
3-LS2-1 3-LS3-2 3-LS4-2 3-LS4-3

Durante esta lección, los alumnos comprenderán la coexistencia de los animales en el mismo hábitat, la competencia por el alimento y el impacto que esto tiene en la supervivencia. Los alumnos integrarán y expondrán el aprendizaje mediante la creación de un sistema que facilite un juego para simular la carrera por reunir alimentos y sobrevivir contra otros animales. 

Lección 10
Grupos de animales 
Ciencias de la vida NGSS 
3-LS2-1

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo los animales trabajan en grupo para beneficiarse de la "fuerza del número". Los alumnos integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un sistema para mostrar cuántos miembros hay en diferentes grupos de animales y para simular cómo el trabajo en grupo mejora las posibilidades de supervivencia de las hormigas. 

Lección 11
El tiempo 
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 3-ESS2-1 3-ESS2-2 3-ESS3-1 

En esta lección, los alumnos comprenderán el tiempo que se espera en las diferentes estaciones y cómo difiere de un estado a otro. Estudiarán soluciones de diseño para reducir los efectos destructivos del clima. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un sistema de "tabla meteorológica" que les permita identificar la estación del año y simular los cambios de viento a lo largo de las estaciones. 

Resumen del curso STEAM
(Nivel 3)

Número de la lección
Nombre de la lección
Enfoque curricular en la norma internacional NGSS 

Resumen de la lección

Lección 1
Energía en movimiento
Ciencias físicas NGSS 
3-PS3-1 4-PS3-2 4-PS3-3

Durante esta lección, los estudiantes comprenderán cómo la velocidad de un objeto está relacionada con su energía y cómo la energía puede ser transferida dando como resultado el movimiento de un objeto estacionario. Los alumnos trabajarán en colaboración para integrar y exponer el aprendizaje investigando el efecto de la velocidad en la energía de una "máquina" a través de su impacto con diferentes objetos y materiales.

Lección 2
La guitarra 
NGSS Ciencias Físicas 4-PS3-2 4-PS3-4

Durante esta lección, los estudiantes comprenderán cómo identificar una selección de instrumentos de orquesta y cómo los instrumentos de cuerda están diseñados para producir música. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje programando un sistema para reproducir música utilizando una guitarra simulada.

Lección 3
Mars Rover 
NGSS Ciencias Físicas 4-PS3-4

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo se modifican los vehículos para adaptarlos a su finalidad, explorando el diseño del Mars Rover como caso de estudio. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un modelo del vehículo de Marte, identificando dos posibles soluciones para su mecanismo de dirección. Compararán y contrastarán las capacidades de cada diseño para determinar cuál permite al "rover" cumplir mejor su objetivo principal. 

Lección 4
Rocas y viento 
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 4-ESS1-1 4-ESS2-1

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo se forman los fósiles y las rocas sedimentarias, y explorarán el efecto que tiene el clima en el paisaje. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un sistema para simular la velocidad y el sonido del viento y el impacto del viento en un modelo de formación de rocas.

Lección 5
Código Morse 
NGSS Ciencias físicas 4-PS3-2 4-PS3-4 4-PS4-3

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo el código Morse permitió una comunicación rápida y eficaz antes de que fuera posible la transmisión de voz. Los estudiantes integrarán y demostrarán este aprendizaje programando un sistema de transmisión en código Morse que funcione para enviar mensajes.

Lección 6
Simulador de terremotos 
NGSS Ciencias Físicas 4-PS3-2
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 4-ESS3-2

Durante esta lección, los alumnos comprenderán qué son los terremotos y qué los provoca. Los alumnos estudiarán cómo se construyen los edificios para que sean resistentes a los terremotos. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje creando una estructura y programando un simulador de terremotos para probar el efecto de los aislantes básicos en la estabilidad de la estructura. 

Lección 7
Araña sensorial 
NGSS Ciencias Físicas 4-PS3-4
NGSS Ciencias de la vida 4-LS1-1

Durante esta lección, los alumnos comprenderán los cinco sentidos, cómo se reciben y, en última instancia, determinan cómo reaccionamos. Los alumnos integrarán y demostrarán el aprendizaje programando una "araña sensorial" que reacciona según dos sentidos: el tacto y la vista.

Lección 8
Apóstrofe 
NGSS Diseño de ingeniería 3-5-ETS1-1

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo se utilizan los apóstrofes. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje construyendo un juego para investigar cuándo se utilizan los apóstrofes para la posesión y la contracción. 

Lección 9
El Faro 
NGSS Ciencias físicas 4-PS3-2 4-PS3-4 4-PS4-2

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo la luz se refleja en los objetos y entra en el ojo permitiendo ver los objetos. Los alumnos integrarán y demostrarán el aprendizaje construyendo y programando un "faro" para comprobar cómo se refleja la luz. 

Lección 10
Números primos 
Diseño de ingeniería NGSS
3-5-KTS1-1

Durante esta lección, los alumnos utilizarán sus conocimientos sobre los números primos entre 2 y 10 para determinar si un número mayor que 10 pero menor que 100 es un número primo o no primo (compuesto). Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje construyendo un sistema que compruebe si un número es primo o no (compuesto). 

Lección 11
Alarma en código Morse 
NGSS Ciencias físicas 4-PS3-2 4-PS3-4 4-PS4-3

Durante esta lección, los alumnos ampliarán sus conocimientos sobre el código Morse, aprendiendo cómo apoyaba la comunicación en tiempos de guerra. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un sistema de alarma en código Morse, utilizando luz y sonido. 

Lección 12
Transferencia de energía 
NGSS Ciencias Físicas 4-PS3-2 4-PS3-4 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo los materiales pueden ser identificados por los estados de la materia y cómo la energía puede ser transferida cuando se produce una reacción. Los alumnos integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un sistema para simular el cambio de estados, reconociendo que el cambio de materia a veces se produce como resultado de la transferencia de energía. 

Lección 13
Conducción autónoma 
Diseño de ingeniería NGSS
3-5-ETS1-1 3-5-ETS1-3

Durante esta lección, los alumnos conocerán los vehículos autónomos, analizarán sus ventajas e inconvenientes y explorarán la tecnología que los impulsa. Los alumnos integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un sistema que utilice un sensor de luz para controlar el movimiento y la dirección de un "coche". 

Resumen del curso STEAM
(Nivel 4)

Número de la lección
Nombre de la lección
Enfoque curricular en la norma internacional NGSS 

Resumen de la lección

Lección 1
El ecosistema del mono
NGSS Ciencias Físicas 5-PS3-1

Durante esta lección, los alumnos aprenderán sobre los diferentes ecosistemas y las plantas y animales que viven en ellos. Reconocerán la importancia de la luz solar para un ecosistema e integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un modelo de ecosistema para simular cómo se transfiere la energía desde el Sol. 

Lección 2
El ciclo del agua 
NGSS Ciencias Físicas 5-PS2-1
Ciencias de la Tierra y del Espacio 5-ESS2-1

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo la hidrosfera interactúa con la atmósfera, la geosfera y la biosfera a través del ciclo del agua. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje construyendo una maqueta para demostrar las diferentes etapas del ciclo del agua. 

Lección 3
La energía del sol 
Ciencias físicas NGSS
5-PS3-1

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo la energía contenida en los alimentos de los animales era antes energía procedente del Sol. Explorarán cómo una red alimentaria está formada por cadenas alimentarias interconectadas e integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un sistema que represente la transferencia de energía entre productores, consumidores y descomponedores en una misma cadena alimentaria. 

Lección 4
Vida vegetal 
Ciencias de la vida NGSS 
5-LS1-1 5-LS2-1

Durante esta lección, los alumnos comprenderán el papel de una planta en un ecosistema. Estudiarán el proceso de la fotosíntesis, centrándose en cómo el agua, el dióxido de carbono y la luz solar permiten que una planta crezca. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un modelo para demostrar cómo el agua y el aire generan energía para el crecimiento de las plantas. 

Lección 5
Energía solar 
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 5-ESS3-1

Durante esta lección, los alumnos aprenderán sobre las fuentes de energía renovables y no renovables. Reconocerán el peligro que supone la quema de combustibles fósiles para nuestro planeta e inventarán sus propios medios para producir energía renovable. Los alumnos integrarán y demostrarán lo aprendido creando un "panel solar", un "ventilador con energía solar" y un "coche con energía solar". 

Lección 6
El teatro de sombras 
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 5-ESS1-2

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo se forman las sombras y estudiarán cómo éstas cambian en diferentes momentos del día debido al ángulo de la luz solar. Los estudiantes integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un "teatro de sombras". 

Lección 7
El cohete 
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 5-ESS1-1

Durante esta lección, los alumnos comprenderán la posición de las estrellas en la Vía Láctea. Integrarán y demostrarán su aprendizaje construyendo un modelo de cohete para representar la relación entre el brillo aparente de las estrellas y su distancia relativa a la Tierra. 

Lección 8
Estrellas de temporada 
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 5-ESS1-2

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo influyen las estaciones en la aparición de las estrellas en el cielo nocturno. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un sistema para simular la constelación de Orión y cómo cambia de aspecto en función de las variaciones estacionales. (Nota: Esta lección está diseñada desde la perspectiva del hemisferio norte). 

Lección 9
La mezcla de sustancias 
NGSS Ciencias de la Tierra y del Espacio 5-PS1-1 5-PS1-4

Durante esta lección, los alumnos comprenderán que la materia está compuesta por partículas demasiado pequeñas para ser vistas por el ojo humano y que la combinación de dos sustancias puede formar a veces una nueva sustancia. Integrarán y demostrarán este aprendizaje creando un sistema que represente la combinación de dos sustancias distintas para crear una nueva sustancia. 

Lección 10
La contraseña 
NGSS Diseño de ingeniería 3-5-ETS1-1 

Durante esta lección, los estudiantes entenderán qué es una contraseña/código de acceso en línea fuerte y segura y cómo crear una. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje mediante la programación de sistemas que utilizan bloques lógicos AND que requieren la introducción de un código de acceso específico para que se active la salida. 

Resumen del curso STEAM
(Creator Coding kit Content)

Número de la lección
Nombre de la lección

Resumen de la lección


Lección 1
Déjame ir 

Durante esta lección, los estudiantes entenderán cómo integrar los bloques de SAM Labs y la plataforma de codificación SAM Blockly para crear un vehículo que puedan controlar. Demostrarán esta comprensión creando un programa que será controlado por su ordenador para mover un vehículo hacia delante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha.

Lección 2
Robot mascota 

Durante esta lección, los estudiantes utilizarán los comentarios de los usuarios para diseñar y crear un robot mascota para otro estudiante. Los estudiantes se pondrán en parejas y se entrevistarán entre sí para determinar qué les parece atractivo en un robot mascota. A continuación, los alumnos utilizarán los motores de corriente continua de SAM Labs, el aula y materiales domésticos para crear un prototipo de robot mascota que le gustaría a su compañero. Los robots mascota deben completar salidas únicas (movimiento/luz/sonido) basadas en lo que su compañero quiere en una mascota.

Lección 3
Adivinador 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo se crean y almacenan las variables en los programas informáticos. Demostrarán esta comprensión creando un programa que elija aleatoriamente una de varias "fortunas" predeterminadas haciendo girar una rueda.

Lección 4
Caminar por una plaza 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo pueden utilizarse los bucles para simplificar los pasos repetitivos en la codificación informática. Demostrarán esta comprensión creando un programa que mueva su vehículo en un cuadrado utilizando una función de bucle.

Lección 5 
Dados digitales

Durante esta aula, os alunos compreenderão como os condicionantes são implementados nos programas informáticos e desenvolverão o seu conhecimento das variáveis. Demonstrarão esta compreensão criando um programa que "rola" dados digitais atribuindo uma cor diferente ao motor DC para cada dígito dos dados.

Lección 6
Relaciones de cambio 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán un elemento importante de la ingeniería: el engranaje. Los estudiantes aprenderán sobre los engranajes, cómo funcionan en las máquinas y cómo calcular las relaciones de transmisión. Demostrarán esta comprensión creando y programando un tren de engranajes que cambie la velocidad, el par y la dirección de la fuente de alimentación del motor de corriente continua.

Lección 7
Arte Bot

Durante esta lección, los alumnos comprenderán las 5 habilidades básicas del dibujo y se centrarán en la capacidad de "identificar los bordes". También se introducirá a los estudiantes el concepto de uso de "funciones" en la programación. Demostrarán el aprendizaje colaborando juntos para construir un "Bot de Arte" que formará aristas para crear piezas de arte únicas.

Lección 8
Metrónomo

Durante esta lección, los alumnos comprenderán qué es un metrónomo y cómo se utiliza para crear sonidos a intervalos regulares. Demostrarán esta comprensión creando y programando un metrónomo mecánico que cambiará el tempo utilizando las entradas del teclado y cambiando varias velocidades del motor de corriente continua.

Lección 9
Robot caminante 

Durante esta lección, los alumnos aprenderán cómo los ingenieros utilizan la naturaleza como inspiración para diseñar nuevos productos. Identificarán qué es la descomposición y el proceso de diseño que siguen los ingenieros cuando planifican y diseñan un nuevo producto. Demostrarán esta comprensión creando y programando un robot que utilizará una función y movimientos repetitivos para "caminar".

Lección 10
Catapulta 

Durante esta lección, los alumnos aprenderán la diferencia entre exactitud y precisión mientras ponen a prueba su construcción para evaluar si su catapulta funciona como está previsto. Los estudiantes identificarán la importancia de probar y depurar su programa. Demostrarán sus conocimientos creando y probando una catapulta que lanzará un proyectil al aire.

Resumen del curso STEAM
(Escuela Secundaria)

Número de la lección

Resumen de la lección


Reto 1

Reto: Crear un modelo de trabajo que muestre los cambios en el movimiento de las partículas en función de la temperatura aplicada.

Reto 2

Reto: Codificar un sistema que simule diferentes velocidades de movimiento de las partículas.

Reto 3

Reto: Codificar un sistema que simule diferentes velocidades de movimiento de las partículas.

Reto 4

Reto: Crear una prueba justa que utilice un código para seguir los cambios de temperatura en el tiempo de diferentes líquidos.

Reto 5

Reto: Utiliza el micro:bit para mostrar diferentes tipos de almacenes de energía (potencial gravitacional, cinética, potencial elástica y térmica).

Resumen del curso STEAM
(Maker Activities)

Número de la lección

Resumen de la lección


Actividad 1 

Blocky y sus amigos han construido un fuerte secreto y quieren mantenerlo protegido.
Construya un sistema que les alerte cuando haya un intruso.

Actividad 2

A Blocky le encanta jugar a juegos de mesa con sus amigos.
Han inventado un juego fantástico, pero ahora necesitan dados.

Codifica los dados del siglo XXI para su nuevo juego de mesa.

Actividad 3

Blocky quiere encender las luces manualmente cuando es de día y automáticamente por la noche. Crea una luz que se enciende con un botón o automáticamente cuando oscurece.

Actividad 4

A Blocky le gusta construir cosas, pero suele tener las manos ocupadas cuando va al taller. Construye una puerta corredera automática para ayudarle.

Actividad 5

Blocky adora a su mascota, pero últimamente ha practicado mucho el fútbol durante la hora de comer. Inventa un alimentador automático para mascotas.

Actividad 6

Blocky ha notado que ha estado sentado mucho más de lo habitual y quiere asegurarse de que hace suficiente ejercicio. Diseña un elegante podómetro que celebra después de 100 pasos.

Actividad 7

Blocky acaba de empezar las clases de música y quiere practicar después de la escuela. Crea un piano que puede usar en casa y que tiene notas diferentes para cada tecla.

Actividad 8

Blocky y 6 amigos quieren ir al cine, pero ahora mismo se estrenan dos grandes películas. Crea un sistema de encuestas para ayudarles a decidir qué película ver.

Actividad 9

Este verano ha sido muy caluroso y Blocky quiere crear una forma eficiente de mantener la casa fresca. Diseña un ventilador de techo automático.

Actividad 10 

La hermana de Blocky cumple años antes de tiempo y quiere hacerle algo especial. Constrúyele una caja de música con una bailarina que gira y una melodía especial.

Actividad 11

Blocky ha visto que estamos explorando Marte. Sabe que necesitan un vehículo para explorar más zonas. Diseña un Mars Rover que puede explorar el planeta moviéndose hacia delante y hacia atrás.

Actividad 12

A veces, Blocky activa accidentalmente la alarma de la casa cuando vuelve de fuera. Crea una contraseña que desactiva la alarma de seguridad si se introduce la combinación correcta.

Actividad 13

Blocky está haciendo una bola de discoteca para el baile de la escuela. Ayúdale a construir una bola de discoteca que parpadea en diferentes colores: rojo, azul oscuro y verde.

Actividad 14

Blocky vio un vídeo de un coche que chocaba contra un muro y quiso evitar que esto volviera a suceder. Ha inventado un coche de conducción autónoma que evita los obstáculos.

Actividad 15

Blocky acaba de comprarse ropa de verano nueva y está deseando ponérsela. Diseña un sistema de alarma por colores para que sepa cuándo hace calor en el exterior, para que sepa cuándo puede lucir sus nuevos looks.

Actividad 16

Llueve mucho donde vive Blocky y a su coche le faltan los limpiaparabrisas. ¿Puedes ayudar a Blocky a construir los limpiaparabrisas para que pueda estar a salvo?

Actividad 17

A veces, a Blocky le cuesta mucho levantarse por la mañana. Crea un despertador que cambie de tono cada 5 segundos junto con un botón de repetición.

Resumen del curso STEAM
(Proyectos de invernaderos)

Número de la lección
Nombre de la lección

Resumen de la lección


Actividad preliminar
Cómo montar el invernadero de SAM Labs 

Se enseña a los alumnos a construir un invernadero paso a paso.

Proyecto Invernadero
Laboratorios SAM de Invernadero y Microgreens 

Durante esta lección, los alumnos aprenderán las etapas de crecimiento de las plantas, cómo construir su propio invernadero y cómo asegurarse de que las plantas se mantengan vivas. Entenderán el ciclo vital de una planta y podrán aprender qué condiciones son las mejores para cultivar plantas.

Los alumnos pondrán en práctica la lección teórica creando un invernadero automatizado en el que podrán producir microgreens (brotes) de plantas para uso doméstico. En este proyecto, los alumnos utilizarán sensores de luz, luces, motores, medirán la humedad dentro del invernadero y añadirán agua a su invernadero hidropónico.

Tableros de teoría 

Tableros teóricos sobre lo que podemos aprender de la naturaleza para poner en práctica nuestros proyectos STEM Verdes.

Resumen del curso STEAM
(Lecciones invernaderos Primer Ciclo)

Número de la lección
Nombre de la lección

Resumen de la lección


Invernaderos y Microvegetales 

invernadero en funcionamiento utilizando un sistema de control para automatizar el control de la luz, el flujo de aire y la humedad.

Los alumnos prepararán un experimento para observar la diferencia que el invernadero tiene sobre los microgreens cultivados. Se necesitará tiempo entre las lecciones 9 y 10 para permitir que los microgreens crezcan. Durante este tiempo, habrá que realizar controles periódicos y recoger datos.

Lección 1
Condiciones para el Cultivo de Microgreens 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán el crecimiento de las plantas y utilizarán SAM Space y SAM Blockly para crear un programa que utilice una secuencia de luz creciente para representar el crecimiento de una planta.

Lección 2
Planificación y Diseño de un Invernadero

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo puede utilizarse un sensor de calor para recoger datos y cómo el calor es un elemento importante en el diseño de un invernadero. Los alumnos pondrán en práctica la teoría creando un experimento para recoger datos sobre el calor generado en diferentes lugares.

Lección 3
Construcción de la Estructura del Invernadero

En esta lección, los alumnos aprenderán a construir un invernadero. A continuación, pondrán en práctica la teoría construyendo la estructura de su invernadero.

Cómo Montar el Invernadero de SAM Labs (Opcional para Utilizar con la Lección 3) 

Esta parte opcional de la lección 3 instruye a los alumnos en la construcción de un invernadero paso a paso.

Resumen del curso STEAM
(Lecciones invernaderos Ciclo Secundario)

Número de la lección
Nombre de la lección

Resumen de la lección


Invernaderos y Microvegetales 

invernadero en funcionamiento utilizando un sistema de control para automatizar el control de la luz, el flujo de aire y la humedad.

Los alumnos prepararán un experimento para observar la diferencia que el invernadero tiene sobre los microgreens cultivados. Se necesitará tiempo entre las lecciones 9 y 10 para permitir que los microgreens crezcan. Durante este tiempo, habrá que realizar controles periódicos y recoger datos.

Lección 1
Condiciones para el Cultivo de Microgreens 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán el crecimiento de las plantas y utilizarán SAM Space y SAM Blockly para crear un programa que utilice una secuencia de luz creciente para representar el crecimiento de una planta.

Lección 2
Planificación y Diseño de un Invernadero

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo puede utilizarse un sensor de calor para recoger datos y cómo el calor es un elemento importante en el diseño de un invernadero. Los alumnos pondrán en práctica la teoría creando un experimento para recoger datos sobre el calor generado en diferentes lugares.

Lección 3
Construcción de la Estructura del Invernadero

En esta lección, los alumnos aprenderán a construir un invernadero. A continuación, pondrán en práctica la teoría construyendo la estructura de su invernadero.

Cómo Montar el Invernadero de SAM Labs (Opcional para Utilizar con la Lección 3) 

Esta parte opcional de la lección 3 instruye a los alumnos en la construcción de un invernadero paso a paso.

Lección 4
Sensores y Sistemas de Control 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán qué es un dispositivo informático y cómo se utilizan los sensores. Los alumnos pondrán en práctica la teoría experimentando con el uso de un sensor de calor para controlar un ventilador.

Lección 5
Control de un Sistema de Iluminación 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán la importancia de la luz para el crecimiento de las plantas. Los alumnos pondrán en práctica la teoría creando un programa de bloques para alternar entre luces rojas y azules y un sistema automatizado para controlar las luces en función de la cantidad de luz detectada por el sensor de luz.

Lección 6
Control del flujo de aire 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo configurar y programar un sistema de ventilación para su invernadero.

Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje creando un programa de bloques para la gestión automatizada de la ventilación del invernadero en función de la temperatura detectada en su interior.

Lección 7
Introducción a micro:bits 

Durante esta lección, los estudiantes comprenderán cómo utilizar el micro:bit y cómo combinar el micro:bit en un programa con bloques de SAM Labs. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un programa basado en bloques que se ejecutará cuando la luz detectada sea inferior a 30. La salida será una secuencia que combine el micro:bit y la luz RGB.

Lección 8
micro:bit y Sensor de Humedad 

Durante esta lección, los estudiantes comprenderán cómo utilizar el micro:bit con un componente adicional, el sensor de humedad. Los estudiantes integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un programa de bloques para detectar cuándo se necesita humedad y añadir agua a las plantas.

Lección 9
Registro de Datos 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo se pueden recoger datos de los sensores. Estudiarán la recogida de datos manual y automática y su uso con el sensor de luz. 

Los alumnos integrarán y demostrarán lo aprendido creando dos programas de trabajo para adquirir datos a lo largo del tiempo y desarrollarán un experimento para determinar la mejor ubicación posible para el invernadero.

Lección 10
Análisis de Datos 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán cómo pueden analizarse los datos utilizando una hoja de cálculo. Estudiarán cómo puede modificarse y desarrollarse una hoja de cálculo para crear información visual. Los alumnos integrarán y demostrarán lo aprendido creando fórmulas y un gráfico para visualizar la información y utilizarla para emitir juicios que presentarán a otras personas.

Lección 11
Preparación del Experimento 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán qué son los experimentos eficaces. Estudiarán qué es un experimento adecuado y cómo asegurarse de que su experimento es eficaz. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje montando su experimento en el invernadero.

Lección 12
Evaluación y mejora 

Durante esta lección, los alumnos comprenderán la evaluación y la identificación de mejoras. Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje analizando los resultados de su experimento y comparándolos con su hipótesis original.

Resumen del curso STEAM
(Lecciones Green)

Número de la lección
Nombre de la lección

Resumen de la lección


Lección 1
El gran reciclaje

En esta lección de STEAM, Blocky aprende la importancia de reciclar correctamente. Los estudiantes crean una solución de reciclaje para ayudar a los humanos a proteger el planeta. Codifican un sistema de clasificación, crean un bote de reciclaje y exploran y clasifican una serie de materiales reciclables.

Lección 2
El Bosque 

En esta lección de STEAM, Blocky está confundido por el comportamiento de un zorro y un conejo. Los alumnos investigan la relación entre las necesidades de las diferentes plantas y animales y sus hábitats mediante una rotación de actividades. Codifican un sistema para representar el movimiento en un hábitat forestal, crean un animal en la cadena alimentaria del bosque y exploran cómo están conectados las plantas y los animales del bosque.

Lección 3
El Panel Solar 

En esta lección de STEAM, los estudiantes aprenderán a diseñar una solución a un problema imitando cómo las plantas utilizan sus partes externas para ayudarlas a sobrevivir y crecer.

Lección 4
Diseñar un Hábitat 

En esta lección los alumnos comprenderán cómo los seres vivos necesitan ciertos elementos para prosperar en un ecosistema. 

Los alumnos integrarán y expondrán el aprendizaje simulando el hábitat de una tortuga marina mediante el suministro de energía y luz solar.

Lección 5
Reducir, Reutilizar, Reciclar 

En esta lección los alumnos comprenderán el reciclaje trabajando en colaboración para estimar, medir y clasificar artículos reciclables y no reciclables. 

Integrarán y exhibirán el aprendizaje construyendo una "máquina de reciclaje" que indique cuándo se ha alcanzado un objetivo.

Lección 6
Sembrar las Semillas 

En esta lección los alumnos aprenderán a entender la dispersión de las semillas como el movimiento o transporte de las mismas fuera de la planta madre. 

Los alumnos integrarán y expondrán el aprendizaje diseñando un sistema que imite la capacidad de dispersión de semillas de la ardilla roja euroasiática.

Lección 7
Cambio de Paisaje 

En esta lección los estudiantes aprenderán sobre el clima en diferentes regiones de la Tierra, cómo afecta esto al nivel y al movimiento del agua, y las consecuencias para el paisaje que nos rodea. 

Los alumnos integrarán y demostrarán lo aprendido construyendo un modelo para simular el efecto del agua en el paisaje.

Lección 8
Erosión

En esta lección los alumnos aprenderán a comprender la erosión del agua y sus efectos en el paisaje. 

Los alumnos integrarán y expondrán su aprendizaje creando un sistema que simule las olas y el efecto que la erosión tiene sobre la arena.

Lección 9
Crecimiento de las Plantas 

Esta lección requiere dos sesiones de enseñanza, con 5-7 días de diferencia. Durante la primera sesión, los alumnos comprenderán las diferentes etapas del ciclo vital de una planta y explorarán qué necesitan las plantas para crecer. La segunda sesión permitirá a los alumnos analizar sus resultados. 

Los alumnos integrarán y demostrarán su aprendizaje identificando y registrando los cambios perceptibles en el crecimiento de las plantas.

Lección 10
El Ciclo del Agua 

En esta lección, los alumnos aprenderán a comprender cómo la hidrosfera interactúa con la atmósfera, la geosfera y la biosfera a través del ciclo del agua. 

Los alumnos integrarán y expondrán lo que han aprendido construyendo una maqueta para demostrar las diferentes etapas del ciclo del agua.

Lección 11
La Energía del Sol 

En esta lección los alumnos aprenderán a comprender cómo la energía de los alimentos de los animales era antes energía procedente del sol. Explorarán cómo una red alimentaria está formada por cadenas alimentarias interconectadas, e integrarán y expondrán su aprendizaje creando un sistema para representar la transferencia de energía entre productores, consumidores y descomponedores en una misma cadena alimentaria.

Lección 12 
Vida Vegetal

En esta lección, los alumnos comprenderán el papel de una planta en un ecosistema. Estudiarán el proceso de la fotosíntesis, centrándose en cómo el agua, el dióxido de carbono y la luz solar permiten que una planta crezca. 

Los alumnos integrarán y expondrán el aprendizaje creando un modelo para demostrar cómo el agua y el aire generan energía para el crecimiento de las plantas.

Lección 13
Energías Renovables 

Durante esta lección los alumnos aprenderán sobre las fuentes de energía renovables y no renovables. Reconocerán el peligro que supone la quema de combustibles fósiles para nuestro planeta e inventarán sus propios medios para producir energía renovable. 

Los alumnos integrarán y expondrán lo que han aprendido creando un "panel solar", un "ventilador con energía solar" y un coche con energía solar.

Resumen del curso STEAM
(AI Lessons)

Número de la lección
Nombre de la lección

Resumen de la lección


Machine Learning

En esta actividad, los alumnos explorarán el aprendizaje automático e identificarán ejemplos de aprendizaje automático en la vida cotidiana. Los alumnos de primaria identificarán los datos que deben proporcionarse a un sistema de inteligencia artificial para que pueda aprender. Los alumnos de secundaria construirán una aplicación de recomendación para modelar un ejemplo de aprendizaje automático. Para extender el aprendizaje a los alumnos de secundaria, recomendamos enseñar ambas actividades de aprendizaje automático y continuar con la actividad sobre la ética de la IA.

Reliability of AI

In questa attività, gli studenti impareranno a conoscere l'IA generativa ed esploreranno esempi creati dall'IA sulla base di suggerimenti. Gli studenti delle elementari esploreranno immagini basate su vari suggerimenti, mentre gli studenti delle medie controlleranno un breve documento. Per estendere l'apprendimento, si consiglia di insegnare entrambe le attività di affidabilità dell'IA.

AI Ethics

In questa attività, gli studenti impareranno a capire come l'intelligenza artificiale possa essere distorta in base ai dati che le vengono forniti. Dopo aver ricercato il proprio punto di vista per raccogliere fatti e prove, gli studenti si cimenteranno in un dibattito sulla regolamentazione dell'IA da parte dei governi. Se gli studenti hanno bisogno di ulteriori conoscenze di base prima di questa attività, consigliamo di utilizzare l'attività Machine Learning.

Building an AI System

In questa attività, gli studenti esploreranno un gioco di oltre dieci anni fa che utilizza l'IA, 20 Questions. Gli studenti creeranno poi la loro versione di questo gioco ed esploreranno gli attributi e i limiti del loro sistema quando modellano l'IA. Se si insegnano tutte le attività sull'IA, si consiglia di lasciare questa per ultima.

Conducción Autónoma

Durante esta lección de STEAM, los estudiantes comprenderán los vehículos autónomos, analizarán las ventajas y desventajas y explorarán la tecnología que los impulsa. Los alumnos integrarán y demostrarán el aprendizaje creando un sistema que utilice un sensor de luz para controlar el movimiento y la dirección de un "coche".

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